Kann man Krieg spielen? Wer die Frage stellt, hat sich noch nie in der Welt der Computerspiele umgesehen. Medal of Honor, Battlefield und andere feiern riesige Kassenerfolge auf Konsolen und Rechnern. Arma III ist im Vergleich dazu ein Geheimtipp für ein Spiel, das auf Intensität und Realismus setzt. Am Ende des Trailers zum Spiel wird deklariert: „This is war“. Wir haben Jay Crowe, den Creative Director on Arma 3, gefragt, was den Unterschied zwischen Spiel und Simulation ausmacht und warum sich beides in Arma III trifft.

 

SPARTANAT: Shooters sind „in“. Aber was macht den Unterschied zwischen Arma III und zum Beispiel MoH oder Battlefield aus?

JAY CROWE: Einige Aspekte dieser Spiele mögen gleich erscheinen, aber ich denke, dass Arma sich davon auf wesentliche Art und Weise unterscheidet. Wir habe hart daran gearbeitet eine authentische Repräsentation einer Gefechtssituation zu schaffen und versuchen mehr inhaltliche und fordernde Tiefe im Spielverlauf zu erzeugen. Arma ist zwar ein auf Infanterie zentriertes Game, aber der breitere militärische Rahmen – die Vielfalt an Waffen, Fahrzeugen und Ausrüstung – ist ebenfalls ein wichtiger Teil und macht unser Spiel einzigartig. Das zusammen mit der Offenheit unserer Plattform ist etwas, was wir als Stärken sehen, die uns von den anderen unterscheiden.

Sei es die Möglichkeit eigene Szenarien mithilfe eines In-Game-Editors zu schaffen oder die Freiheit die weiten, offenen Landschaften des Terrains zu erkunden. Arma ist ein Game für Spieler, die eine große Erfahrung machen wollen. Über die Jahre ist auch eine hingebungsvolle Community von Leuten entstanden, die Content für die Serie schaffen. Sie bereichern Arma mit neuen Landschaften, Fahrzeugen und Waffen, bringen Game Mods ein und noch mehr.SPARTANAT:  Wo liegt für euch der Unterschied zwischen einem Spiel und einer Simulation?

JAY CROWE: Das ist eine gute Frage, obwohl ich nicht glaube, dass es darauf eine einfache Antwort gibt. Es gibt einige Produkte da draußen, die sich selbst als Simulatoren positionieren und die es auch großartig schaffen tief in Erfahrungen des echten Lebens einzutauchen und das mit einem Set exakt simulierter Mechanismen und Prozesse´ zu verorten. Daneben gibt es auch Spiele, die abstrahieren und vereinfachen um bestimmte Aspekte herauszuarbeiten und so die weitere „Erfahrung“ eines  bestimmten Subjekts einzufangen, oder die zusätzlich Dinge hinzufügen um so an Komplexität zu gewinnen.

Unsere Serie war immer eine Kreuzung von Spiel und Simulation. Manche Sachen sind ganz einfach – zum Beispiel die Cockpit Anweisungen für Flugzeuge und Flugmodelle – wogegen es bei anderen Aspekten des Spiels mehrer komplexe Ebenen in einem Level geben kann. Wo wir denken, dass das notwendig ist, gehen wir inhaltlich in die Tiefe – zum Beispiel bei der ballistischen Simulation. Wir versuchen möglichst viele Details zu modellieren indem wir Referenzen aus dem wirklichen Leben und genaue Daten hernehmen, mit dem Ziel, dass etwas einfach zu tun ist (eine Waffe abfeuern) das aber dennoch schwierig zu meistern ist (ein bewegliches Ziel aus der Entfernung treffen). Wann immer wir ein bestimmtes Feature hinzufügen oder darstellen, treffen wir die Entscheidung welchen Grad an Komplexität wir nehmen oder wie wir es simulieren sollen.

Allgemein versuchen wir die Sachen so exakt wie möglich nachzumodellieren, wo wir glauben, dass es dem Gameplay zuträglich und technisch machbar ist. Hier die Balance richtig zu kriegen ist schwierig und es gibt immer mehr zu tun, was wir noch machen wollen, aber ich denke mit Arma III haben wir eine stabile Grundlage geschaffen auf der wir in Zukunft aufbauen können.

SPARTANAT: Im zivilen Spiel werden nicht wirkliche Waffen verwendet, sondern Fatasiegeräte. Warum?

JAY CROWE: Obwohl wir versuchen so viele wirkliche Daten wie möglich zu verwenden, haben wir uns um unsere schöpferische Freiheit zu behalten entschlossen alles in unserem Spiel fiktional zu halten: von den Waffen und Fahrzeugen über die Locations bis hin zu den Parteiungen. Arma III spielt daher im Jahr 2035. Das bedeutet, dass wir auch Prototypen von Waffen und Fahrzeugen eingebaut haben, letztendlich haben wir den „Weiter weg“ Trick verwendet um näher dort liegen zu können, was Kriegsführung heute bedeutet.

SPARTANAT: Was macht Arma zur realistischsten aller Simulationen?

JAY CROWE: Arma III ist eine breite militärische Plattform. Ihr Maßstab und ihre Offenheit sind die wesentlichsten Stärken. Wir glauben, dass die Vielfalt an Fahrzeugen und Ausrüstung und das weite, offene Terrain diesem Spiel sich so realistisch anfühlen lassen. Diese Elemente erlauben uns eine große, überzeugende Erfahrung zu schaffen, in der Taktiken der wirklichen Welt angewendet werde können. Parallel dazu ist es uns wichtig authentische Features und Techniken anzubieten, wozu gehört, dass verschiedene Element eines modernen Gefechtes simuliert werden. Letztendlich holen wir hiervon die wichtigsten Aspekte und repräsentieren sie möglichst genau im Spiel.

Das sind die Grundlagen der Plattform, aber man könnte auch meinen, dass es gerade die Offenheit von Arma III ist, die jenen, die mehr Tiefe in der Simulation oder das Spiel mehr auf ihre Art haben wollen, Möglichkeiten in die Hand gibt. Eine Vielzahl von Mods erweitert bestimmte Features oder Funktionalitäten oder fügt neue hinzu. während verschiedene Communities/Clans eine kooperative Umgebung garantieren in der man mit denen spielen kann, die ebenfalls echte Taktiken und Abläufe anwenden wollen. Tatsächlich ist es eine Kombination aus allen diesen Elementen, die helfen Arma III zu einem militärischen Spiel zu machen, wie es kein anderes gibt.

SPARTANAT: Stimmt es, dass es nicht nur eine „zivile“ sondern auch eine wirklich militärische Version von Arma gibt? Wie wird sie verwendet? Und von wem?

JAY CROWE: Ja, VBS (Virtual Battle Space) ist eine Simulation/Trainingssoftware, die im Kern auf dem gleichen System beruht wie die Arma Games, allerdings hat sie sich viel stärker in die Bereiche Simulation (von Abläufen) und Training entwickelt. Einige der wichtigsten Streitkräfte in der Welt, etwa die US-Amerikaner und die Australier, verwenden sie um ihre Soldaten zu trainieren. Diese Software wird allerdings nicht bei Bohemia Interactive (der Gesellschaft, die für das Spiel verantwortlich ist) entwickelt, sondern von Bohemia Interactive Simulations. Trotz des Namens hängt diese Gesellschaft nicht direkt mit Bohemia Interactive zusammen.

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